El catálogo de actividades del Campamento de Villar es amplio, pero hay un puñado de propuestas que son firma de la casa: el Cluedo en vivo por las calles del pueblo, el Salvar al Huevo lanzado desde un dron, las Olimpiadas Playeras con pódium en Somo, el día temático con monitores caracterizados o el cursillo de surf con escuela oficial. Esta guía no enumera «qué hay» — eso está en la página principal — sino que entra en cómo se ejecuta cada actividad sobre el terreno.
La gymkhana del Cluedo
Es probablemente la actividad más identificable del campamento. Adaptación viva del juego de mesa: cada año se elige una historia diferente —un crimen ficticio, un robo, una desaparición— y los monitores se convierten en los personajes. Vestidos para el papel, recorren el pueblo durante toda la jornada respondiendo preguntas, soltando indicios y actuando con coherencia interna durante horas.
Los acampados juegan por equipos. La mecánica es de gymkhana de pistas: van descifrando adivinanzas repartidas por las calles, plazas y rincones de Villar, y cada acertijo resuelto les acerca a poder interrogar a un personaje. Tras horas de investigación, se celebra un juicio final con todos los participantes: cada equipo presenta su acusación, los monitores defienden su coartada y se desvela quién es el culpable. Es un día completo de juego inmersivo donde literalmente «se vive» la trama.
Salvar al Huevo / Carlinga
Una de las actividades más antiguas y queridas. La premisa es simple y la ejecución, espectacular: cada equipo debe construir un artefacto capaz de proteger un huevo cuando lo lanzan desde las alturas. En Villar, ese lanzamiento se hace desde un dron.
El reto se desarrolla a lo largo de varias horas: los acampados superan pruebas para ir consiguiendo materiales con los que blindar al huevo. Los materiales son siempre reciclados, lo que añade una capa pedagógica de sostenibilidad muy real:
Materiales que se utilizan
- Cartones de embalaje
- Briks de leche o zumo
- Hueveras de cartón
- Bolsas de plástico
- Corcho
- Cuerdas, gomas y lo que cada equipo consiga
Cómo termina la actividad
- Cada equipo entrega su artefacto al monitor
- El dron lo eleva sobre la pradera del albergue
- Lanzamiento desde altura — el huevo cae
- Variante: si el huevo sobrevive, se estalla en la cabeza de un monitor
- Si se rompe, se estalla en la cabeza de los acampados
Día temático
Una jornada al año se reserva al día temático: una temática diferente cada edición —de Hogwarts a Mario Kart, por citar dos ejemplos reales— con la que se enhebran todas las actividades del día, desde el desayuno hasta la velada. La estructura típica:
Mañana — taller creativo: los acampados elaboran elementos relacionados con la temática (varitas, gorras, escudos, máscaras). Es el momento de meterse en el papel.
Mediodía — comida con sorpresas: el comedor se decora, aparecen «cartas de Hogwarts» en las mesas o el menú se rebautiza con nombres del universo elegido.
Tarde — juego largo: varias horas de juego ambientado, con monitores disfrazados interpretando personajes y dirigiendo la trama. Pruebas, retos y misión final.
Noche — velada de cierre: el día termina con una velada ambientada en la temática: actuación, baile, sketches y entrega de premios. Decoración cuidada y mucho efecto teatral.
Atrapa la bandera
Un clásico que en Villar gana por escenario. La mecánica es la conocida —cada equipo esconde su bandera y un sistema de pilla-pilla decide quién la captura— pero el bosque de robles y hayas que rodea el pueblo convierte el juego en algo memorable: rocas, raíces, claros entre árboles y trincheras naturales perfectas para la emboscada. Las partidas se prolongan más de lo previsto y el cansancio físico al terminar es real.
El circuito del Humor Amarillo
Una jornada completa dedicada al circuito de hinchables y construcciones gigantes que despliega Natuaventura. La instalación se monta en las praderas del albergue, los participantes se distribuyen en equipos y van rotando por cada atracción a lo largo del día. Pruebas de equilibrio, caídas controladas, obstáculos imposibles. Es —año tras año— una de las actividades más demandadas y mejor valoradas, tanto por los pequeños como por los mayores del campamento.
Olimpiadas Playeras
Se celebran en la playa de Somo en una de las dos jornadas de costa del campamento, junto al Campamento de Santander 15 días de Natuaventura. La organización reparte a los participantes en 25 grupos que rotan por 15 juegos distintos sobre la arena: relevos, pruebas de habilidad, juegos de equipo, dinámicas de fuerza. Al terminar las rotaciones se realiza un pódium con entrega de medallas y la jornada cierra con baño en el Cantábrico al atardecer y cena en la playa.
Cursillo de surf
Es la otra jornada de costa. El curso lo imparte una escuela profesional de surf, no monitores generalistas. La playa elegida —entre Somo, El Sardinero o Liencres— se decide cada año en función de la previsión de mareas más favorable. Material provisto: tabla y traje de neopreno. Estructura del día: clase teórica en la arena, división en grupos por nivel (principiantes y avanzados) y entrada al agua acompañados por instructores y monitores. Mientras una mitad del grupo se sumerge en las olas, la otra mitad puede pasear por el pueblo, comprar helados o souvenirs en las pequeñas tiendas locales de artesanía.
Preguntas frecuentes sobre las actividades
¿Hay edad mínima recomendada para alguna actividad?
Las actividades del campamento están adaptadas a las dos franjas de edad del grupo: pequeños y mayores. Algunas dinámicas se realizan separadas (por ritmo o intensidad) y otras se hacen conjuntas. La escalada en rocódromo, el tiro con arco y el surf siempre se imparten con material y supervisión adaptados a cada grupo.
¿Y si mi hijo no quiere participar en alguna actividad?
El equipo de monitores trabaja la motivación con cada participante de forma individual. Nunca se obliga, pero sí se acompaña: muchas veces basta con cambiar el rol dentro del juego (apoyar al equipo, ayudar al monitor, llevar la cuenta) para que el niño acabe sumándose. Si la reticencia es persistente, se ofrecen alternativas paralelas.
¿Cuál es el ratio de monitores por participante?
Trabajamos con un ratio de 1 monitor por cada 8 participantes y, además, reforzamos el equipo con el coordinador del campamento y personal de apoyo. Cada acampado tiene un monitor de referencia asignado desde el primer día, y el equipo completo vive en la instalación durante toda la quincena, atendiendo a los participantes las 24 horas.
¿Hay que llevar material propio para alguna actividad?
No. Todo el material técnico —arnés y cuerdas para escalada, arcos, tablas y neopreno para surf, material para gymkhanas y juegos— lo provee la organización o las escuelas profesionales contratadas. Las familias solo deben preparar el equipaje habitual del campamento, que se detalla en la lista oficial.
¿Cómo se garantiza la seguridad en las actividades técnicas?
Las actividades de escalada, tiro con arco, rutas de montaña y surf se realizan siempre con material homologado, monitores titulados y, en el caso del surf, con escuelas profesionales colaboradoras. Los protocolos de seguridad son los exigidos por la normativa de actividades juveniles en la naturaleza.
¿Quieres ver el programa completo?
Toda la información práctica del Campamento Multiaventura de Villar —turnos, edades, plazas e inscripción— en su página oficial.
Ver el campamento de Villar
Organizamos viajes para primaria, secundaria y bachillerato
Viajes de fin de curso
por toda españa
alicante madrid barcelona más destinosCampamentos desde los 6 hasta los 17 años, en distintas zonas de España: Alicante, Madrid, Ávila, Cantabria y Cuenca.
campamentos de verano
2026
multiaventura surf inmersión lingüística